quarta-feira, 26 de setembro de 2007

Livre pra pegar outras coisas

Esse é muito bom, um estilista inventou roupas que a partir de um dispositivo mudam e se transformam em peças novas. A mão fica livre. Parece até que tem um fantastama despindo elas, mas é a tecnologia apenas.

O likn segue aqui

Ideogramas Japoneses


Para aprofundar a reflexão, ideogramas japoneses...

Site de Poesia Visual - Antonio Miranra

Este site do Antonio Miranda nos possibilitará checar uma série de exemplos de poesias visuais que jogam com signos visuais na composição do sentido da mensagem.

Banco de dados sobre Iluminuras. Excelente referência para o tema.




Aqui encontramos um conjunto fantástico de exemplos de Iluminuras(como a do exemplo) que podem ser buscadas por temas, em um banco de dados sobre o tema, do Ministério da Cultura da França. É possível, também, ler sobre a história desses recusrsos extra-verbais(en français). Notem, particularmente, como as iluminuras e/ou miniaturas vão se apresentando como se fossem uma espécie de ilustração visual que compõem o clima do texto que se desenvolve. No exemplo acima o texto em questão se chama Les lapins(Os coelhos).

Recursos multisensoriais avant la lettre - Iluminuras

Este link nos leva para o site da Revista Carcasse, onde podemos encontrar alguns exemplos de Iluminuras e de Miniaturas. A idéia é pensar tais recusrsos visuais como signos extra-verbais nos textos medievais. A seguir uma das Iluminuras contidas no texto em questão.


terça-feira, 25 de setembro de 2007

Hamzanama de Akbar

A aula de hoje me fez lembrar desse trecho do artigo de Douglas A. Galbi, intitulado Sense in Communication. Vou resumir um pouco do que achei relevante.

A seção II do texto fala sobre o Hamzanama, um artefato editorial produzido pelo imperador mongol Akbar entre 1558 e 1573. Era composto por 1400 folios, organizados em 14 volumes guardados em grandes caixas. Hoje em dia o Hamzanama consiste em cerca de 170 folios espalhados pelo mundo, sendo que a exposição de um único exemplar encanta multidões como obras de arte, com sua abundância de cores e riqueza de detalhes.

O Hamzanama de Akbar exemplifica uma das primeiras manifestações em sentidos diferentes para suportar sentidos de presença mais subjetivos. Até o tempo de Akbar, as aventuras de Hamza, um romance que nunca havia tomado uma forma canônica concreta, haviam atraído o interesse de diversas pessoas da cultura islâmica durante quinhentos anos. Mas até então as histórias eram presentes apenas no discurso oral, abstraídas pelo espaço, tempo, contador e ouvintes. Para dirigir a criação do Hamzanama, Akbar então investiu muito na exploração da sensorialidade nas aventuras de Hamza.

Os folios eram dobrados no meio, tendo em uma metade uma parte escrita da história do herói Amir Hamza e na outra metade uma pintura ilustrando o que estava escrito no verso. Assim um leitor poderia contar a história e os espectadores observarem a ilustração no verso, sem chegar a ver texto algum. Essa prática era reforçada pelo fato dos folios terem 54 x 69cm. No meio do texto haviam também indicadores para mudança de tom de voz, de acordo com o desenrolar da história. Assim as pinturas e os textos foram criadas para serem complemento ao processo verbal que já era praticado, e estimulava sensorialidades diferentes numa história onde o foco era a ação do personagem. Sem contar que serviram de registro para uma história oral muito rica, cuja tendência era ser distorcida pelo tempo.

Coincidentemente, o trabalho de Akbar foi traduzido e adaptado para 992 páginas esse ano. O livro será lançado no dia 23 de Outubro.

quarta-feira, 19 de setembro de 2007

Pinturas inacreditáveis

Aqui vai o link para o site do italiano Felice Varini que foi mostrado durante a apresentação do trabalho.

Ressonância Schumann.....quem nunca percebeu isso?

Recebi esse texto por e-mail e não pude deixar de postar aqui. Fala exatamente da percepção do corpo e do psiquico em relação ao tempo. Os estímulos podem vir de lugares ainda não completamente desvendados ou comprovados. Vale a pena refletir a discussão "ciência e religiosidade" e como o individuo se comporta em relação a isso.


Publicado em.: 05/03/2004 - JORNAL DO BRASIL - Pág: 011 - Edição.: 01

Ressonância Schumann (Leonardo Boff - Teólogo)

Publicado em.: 05/03/2004 - JORNAL DO BRASIL - Pág: 011 - Edição.: 01

Não apenas as pessoas mais idosas mas também jovens fazem a experiência de que tudo está se acelerando excessivamente. Ontem foi Carnaval, dentro de pouco será Páscoa, mais um pouco, Natal. Esse sentimento é ilusório ou tem base real?
Pela ressonância Schumann se procura dar uma explicação. O físico alemão W.O. Schumann constatou em 1952 que a Terra é cercada por uma campo eletromagnético poderoso que se forma entre o solo e a parte inferior da ionosfera, cerca de 100km acima de nós. Esse campo possui uma ressonância (dai chamar-se ressonância Schumann), mais ou menos constante, da ordem de 7,83 pulsações por segundo. Funciona como uma espécie de marca-passo, responsável pelo equilíbrio da biosfera, condição comum de todas as formas de vida. Verificou-se também que todos os vertebrados e o nosso cérebro são dotados da mesma frequência de 7,83 hertz. Empiricamente fez-se a constatação de que não podemos ser saudáveis fora > >>dessa frequência biológica natural. Sempre que os astronautas, em razão das viagens espaciais, ficavam fora da ressonância Schumann, adoeciam. Mas submetidos à ação de um simulador Schumann recuperavam o equilíbrio e a saúde. Por milhares de anos as batidas do coração da Terra tinham essa freqüência de pulsações e a vida se desenrolava em relativo equilíbrio ecológico. Ocorre que a partir dos anos 80, e de forma mais acentuada a partir dos anos 90, a freqüência passou de 7,83 para 11 e para 13 hertz por segundo. O coração da Terra disparou. Coincidentemente, desequilíbrios ecológicos se fizeram sentir: perturbações climáticas, maior atividade dos vulcões, crescimento de tensões e conflitos no mundo e aumento geral de comportamentos desviantes nas pessoas, entre outros. Devido à aceleração geral, a jornada de 24 horas, na verdade, é somente de 16 horas. Portanto, a percepção de que tudo está passando rápido demais não é ilusória, mas teria base real nesse transtorno da ressonância Schumann. Esse superorganismo vivo que é a Mãe Terra, deverá estar buscando formas de retornar a seu equilíbrio natural. E vai consegui-lo, mas não sabemos a que preço, a ser pago pela biosfera e pelos seres humanos. Aqui abre-se o espaço para grupos esotéricos e outros futuristas projetarem cenários, ora dramáticos, com catástrofes terríveis, ora esperançadores, como a irrupção da quarta dimensão, pela qual todos seremos mais intuitivos, mais espirituais e mais sintonizados com o biorritmo da Terra.

Ops.. vida imitando game?

Bom.. que o videogame tenta chegar o mais próximo da realidade isso não é novidade para ninguém, mas a vida tentando representar técnicas dos games?















A p
olícia chinesa mobilizou 300 oficiais da cidade de Tianjin para uma competição de três dias com o jogo Counter Strike, para treinar práticas antiterroristas.
Segundo um dos organizadores do evento, o mote do jogo reproduz de modo bastante semelhante o dia-a-dia da polícia local. Ele frisou que o título "treina nossos oficiais no uso de diferentes tipos de armas, táticas e terrenos, além de fornecer uma prova de força mensal em um duelo com um terrorista".
fonte: http://www.techguru.com.br

Sony Rolly

Esse video apresenta o novo brinquedinho da Sony. Ao contrario dos outros tocadores de mp3s, ele não oferece somente a música, ele se propõe a oferecer toda uma nova experiência sensorial, seja pela música, pelos movimentos das abas e pelas luzes na extremidade.

Karapooyo

Esse é um vídeo de muito bom gosto que mostra um adorável ser, Karapooyo (nao consegui identificar que ser seria esse... enfim), se adaptando ao mundo em que vive. São claros nesse vídeo o conceito de afetividade e sensorialidade (vide todas as experiências por que ele passa) e os hiperestímulos, uma vez que ele é bombardeado por novas experiências a cada segundo.

TEXTO IV

A partir do texto "Consciência e Memória como objetos da Comunicação: o approach de Marshall McLuhan", pode-se concluir que o grau de consciência está diretamente ligado à própria capacidade do ser humano de gerar novas linguagens, que acabam por exigir padrões de organização mais complexos, bem como um novo olhar diante do mundo e de si mesmo. E, na medida em que cada indivíduo utiliza o novo padrão da maneira que melhor lhe convém e amplia seu campo de visão até onde se permite, faz sentido dizer que a própria consciência é responsável pela noção do "self".

Assim, na medida em que o nível de consciência do homem vai se alargando, na mesma medida vai crescebdo seu grau de afetividade com possíveis novos padrões de organização - gerados pelas extensões tecnológicos -, até que deixe de ser novo e torne-se obsoleto, dando lugar a sistemas de maior e melhor complexidade, bem como de melhor usabilidade.

E, ainda, a partir da celébre frase do canadense "O meio é a mensagem", pode-se dizer que, de acordo com os conceitos apresentados no texto, o meio assume o papel de fundo enquanto a mensagem de figura...

Adidas



Essa propaganda da Adidas engana qualquer um. No começo vc até imagina e tem a sensação de ter alguem invisivel correndo com um tenis visivel,mas muda de idéia ao ver o par de tenis passando por obstáculos de forma irreverente e no final é revelado a mensagem que o lance tá na performance do tenis.

Playstation 2 vs 3



Oque parecia ser bom, agora é melhor ainda. Esse vídeo mostra claramente a difereça tecnologica das versões ainda mais quando os jogadores das 2 versões jogam no mesmo ambiente.

Sony Bravia



Esse Filme da Sony Bravia trabalha bem a sensorialidades das cores da TV, as bolinhas coloridas percorrendo a cidade faz com que a comunicação seja multisensorial, o meio é a mensagem que causa diversas sensações de quemve. Vale ressaltar que a trilhe ajuda muito.


Esse filme de lançamento para o Coca-Cola VibeZone mostra de maneira multisesorial as sensações que provocam o produto.

LOST - John Locke - Speed Painting by Nico Di Mattia



Esse vídeo mostra as etapas da arte realista do personagem do Lost.
Podemos ver o uso da tecnologia como acelerador do processo de finalização e efeitos destes aplicativos que valorizam a arte deixando a mais proxima do real.

Os Seminovos - Ao mestre, com Carinho



Esse vídeo mostra alguns desenhos do ilutrador Mauricio Ricardo
que nos faz pensar em Mcluhan,a idéia da relação entre figura/fundo, meio e mensagem e multisensorialidade

Ver sem os olhos

Esse é um documentário sobre um menino que perdeu os olhos aos 3 anos, mas hoje vive normalmente "vendo" as coisas usando os outros sentidos que lhe sobraram. A audição em especial. Pra quem conhece o super herói Demolidor, pode parecer bem familiar. Ele anda produzindo um "clique", pra que o som seja rebatido pelas superfícies e assim traçar um mapa do ambiente onde ele está.

Destaque pra quando a mãe descreve como ela explicou que ele não precisava mais dos olhos pra ver as coisas, pois consegue usar os ouvidos, nariz e mãos pra sentir o mundo como ele faria com os olhos.

Essa é a primeira parte do documentário. Aqui estão as outras 2,3,4,5

radiola

em plena era digital site dedicado a manter viva a aura nostalgica do que representou o "radio" para geracoes passadas. engraçado observar que o ambiente criado gera sensaçoes nostalgicas em nos (os jovens) apesar de nunca termos vivido na epoca aurea do sr. radio. da-lhe semi-otica.
A fotografia eh considerada um meio quente para Mcluham, mas acho importante lembrar que a fotografia arte, tembem existe e para mim sao meios extremamente frios como nas fotos de Diane Arbus, onde se faz uma leitura quase que intuitiva, transportando o expectador para o universo e percepcao da artista.
algumas fotos da senhora em questao

louis vuitton vs. muramaki

Bem legal essa animaçao do artista plastico japones Takashi Muramaki para maison Vuitton... eh possivel observar com clareza que os cenarios sao construidos a partir de diversos fragmentos da marca em questao. catalizando o processo de percepçao sensorial aumentada da marca.

terça-feira, 18 de setembro de 2007

Ilusões interessantes

Esse vídeo mostra experiências feitas a partir de ilusões de ótica. Algumas são bastante conhecidas mas de qualquer maneira a forma como são feitas tais experiências é que nos mostram como nossos olhos percebem ou são induzidos a perceber algo que não é de fato a realidade. Nosso cérebro pode ser "enganado" algumas vezes por nossos sentidos, causando uma certa confusão e estranhamento. Nossa mente fica tentando resolver aquele problema a qualquer custo, tentando solucionar algo que é simples mas que torna-se complicado dependendo do tipo de percepção que nos induz.

Propaganda Interativa VW

Vencedora na categoria de "Propaganda interativa" no 11th Webby Awards 2007, a campanha da VW permite que o "espectador" experiencie as "features" do carro através do click do botão do mouse, caracterizando um bom exemplo onde o aparato tecnológico é torna-se uma extensão do corpo humano - sua memória, consciência e sensações-.

Veja aqui!

Cumba



Esse vídeo nos tráz uma pertinente inquietação, abusando da comunicação Multisensorial. O extenso uso de texturas, juntamente com a cultura musical do Hip-Hop traduz o conceito em que a Cumba se encontra. Mas afinal o que seria a Cumba? Cumba é um personagem, uma caveira personalizada, que relaciona as intervençoes urbanas a varias sensações.
Com base no texto I lido eu produzi esse video que traz ligação com afetividade e sensorialidade, varios elementos que vemos no cotidiano como exemplo o graffiti e essas mensagem trasmitem em codigos que os deciframos.

segunda-feira, 17 de setembro de 2007

Digital Drops

http://www.digitaldrops.com.br/drops/design/

Nesse link tem varios exemplos de design inovadores com alta tecnologia que retratam bem a ideia de McLuhan sobre a organizaçao em funçao dos adventos tecnologicos...

Fala e Sinais

Conseguiu-se inventar um programa que traduz os sons da fala em sinais para surdos. Com essa nova tecnologia que teve o patrocínio da IBM transforma-se automaticamente o discurso oral em linguagem de sinais, feita por um personagem animado na tela.
Interessante como uma idéia relativamente simples e não tão inovadora assim com uma carga de investimento e pesquisa pode fazer uma pequena revolução na vida de muitas pessoas melhorando e muito sua qualidade de vida.
É a tecnolgia se tornando parte integrante da vida e não se fazendo ser algo externo que deva ser admirado e sim algo que será realmente utilizado.


Segue o link para a matéria. clique aqui

Sala Multisensorial em Buenos Aires



O vídeo é tosco, mas mostra uma sala multisensorial que montaram em Buenos Aires para ajudar crianças com alguma deficiencia atraves de estimulos com iluminaçao difusa, musica, difusor de aromas, teclado virtual....
Já é um modelo pra fazer uma sala na ESPM, como a Carla havia sugerido! rs...

domingo, 16 de setembro de 2007

Embodiment, body art e body modification

Estava eu, lendo, num domingo a noite o texto 1, sobre o qual apresentarei um trabalho na terça feira, quando me depararei com o trecho:

"O conceito de embodiment é proposto por estudiosos como Csordas (1994), Balsamo (1995), Blackman (2001), dentre dentre outros, quando em torno de questões relacionadas a temas os mais variados - tais como o papel do corpo e suas dinâmicas fisiológicas na produção de emoções e certos tipos de sentimentos, body art e body modification, práticas de intervenções cirúrgicas com fins estéticos e transexuais, dinâmicas de estruturação do self etc. - reinvidicam um novo olhar sobre o corpo, distantes dos clássicos pólos antinômicos que o tomavam, exclusivamente, ou como resultado de determinações culturais, ou de determinações puramente biológicas"

Assim não pude deixar de pensar que apesar da conceituação e do reconhecimento de tal questão sejam relativamente novos, esse tipo de relação com o corpo é bem antigo. Vide as mulheres berberes da Nigéria, as tribos Kadweu e karajá que sempre foram adeptas a técnicas de escarificações, as mulheres girafas da tailandia, as famosas tatuagens yakuza, os algargadores e botoques indígenas, dentre outras técnicas milenares...

Selecionei alguns links que falam a respeito do assunto...

Perfurações Corporais entre Índios do Brasil

Mulheres Girafas

Exemplos

Artistic Discrimination

Tatuagem, piercing e outras mensagens do corpo, de Leusa Araujo

bodymodification

sábado, 15 de setembro de 2007

Banksy



Banksy é um dos artistas de rua mais conhecidos do mundo. Nascido em Bristol, Reino Unido em 1975 seus stencils são facilmente encontrados nas ruas de Londres.
Não se sabe a identidade de Banksy. Ele não costuma dar entrevistas e fez da contravenção uma constante em seu trabalho, sempre provocativo.
Sua obra é carregada de conteúdo social expondo claramente uma total aversão aos conceitos de autoridade e poder.
Em telas e murais faz suas críticas, normalmente sociais, mas também comportamentais e políticas, de forma agressiva e sarcástica, provocando em seus observadores, quase sempre, uma sensação de concordância e de identidade.

Blue Man Group



Assim como o velho Mcluhan dizia que o "o meio é a mensagem e as tecnologioas são extensões do homem, Esses 3 caras pintados de azul, fazem apresentações pelo mundo tentando passar mensagens com temas de discusão global de forma diferenciada e inovadora, por uma comunicação multisensorial.

quarta-feira, 12 de setembro de 2007

Site Coca-Cola Zero

O Hot site da Coca-Cola Zero apresenta ao consumidor uma maneira diferente, divertida, interativa e as vezes chata, de reforçar a idéia da Coca-Cola Zero: um refrigerante sem açúcar que mantém o sabor da Coca Tradicional.

Além disso se utiliza, em seu conteúdo, da mídia virtual de várias formas começando pela sua página inicial em forma de blog, e em seu conteúdo, fornecendo ringtones, fotos, vídeos, wallpapers, links do youtube, interartividade como "trote" e o widget um aplicativo que ser como a atalho e link para noticias e atualizações feitas no site (esse eu não conhecia), entre outras formas de interatividade.

Uma forma super atual de exploração de mercado, com algumas inovações interessantes, que aproximam cada vez mais o consumidor do produto. Além disso a troca de informações diretas através dos comentários postados nos blogs é uma boa forma de entender e assim atender melhor seu público.

Coca-Cola Zero

Afinal, porque todo game tem de ser realista?

Tava fuçando sobre games na internet e achei esses texto que traz uma dialética interressante sobre a obsessão da indústria de games em desenvolver materiais que reproduzem a realidade de forma cada vez mais fiel.

3 modificações de Counter Strike


Além das críticas de monotônia trazidas no texto, acredito que essa disputa de entretenimentos que espelham ações reais faz com que o jogador muitas vezes acabe trocando a vida real pela virtual, assumindo não mais a função de um simples jogo o qual você se divertirá momentâneamente, mas uma segunda opção pra quem deseja, de certa forma, deseja uma outra realidade. Uma questã delicada que envolve, ou deveria envolver, ética! Vide a nova geração que tem cada vez mais suas relações de forma frágil em frente ao computador. Aliás, não só por essa modificação de relacionamento social, mas também pela realidade em acesso aproximando e envolvendo
cada vez mais o jogador, os programadores desses jogos poderiam ter mais cautelas quanto a seus conteúdos...

açoes de tirar o chapeu

Blog incrivel... seleciona açoes publicitarias inovadoras em todo o mundo. o comum a todos os posts esta na brincadeira com a percepcao e cognicao do espectador....

Ilusões de óticas para pensar a multisensorialidade em McLuhan

Prezados, essas ilusões de ótica nos ajudarão a pensar as relações entre figura/fundo, meio e mensagem e multisensorialidade.


terça-feira, 11 de setembro de 2007

TEXTO IV

Segue um dos meus textos sobre McLuhan. Consciência e Memória

A mensagem brinca com o meio

Aqui estão algumas campanhas e animações onde os elementos do meio se tornam suporte principal da mensagem:

• Vídeo do FIFA Street, onde Ronaldinho realça as características de informalidade desse jogo, saindo da janela.
• Campanha para o programa de TV "Commando VIP". Foram feitas (1, 2, 3, 4) animações para celular e um hotsite.
• Campanha do Renault Megane, enviada por email, mostrando que ele vai de 0 a 100km/h em 6.5 segundos, usando a barra de rolagem do leitor de email.
Animação onde o criador briga com sua criação no Flash.
Outra animação onde os ícones do desktop transformam a área de trabalho em um campo de batalha.

quinta-feira, 6 de setembro de 2007

Depois do ipodtouch chegou o Iring... Será?

A Yanko Design desenvolveu o anel que controla as funções básicas do seu iPod, com tecnologia wireless bluetooth e um design elegante. Seus tamanho mínimo e mecanismo original do anel-fechamento fazem-lhe um companheiro ideal para carregar e armazenar seu iRing.

Cada vez mais próximo ao usuário, através de suas versões, o ipod é um bom exemplo de um produto que
tem, em seu desenvolvimento, o conceito da frase de McLuhan levado a sério:
"As tecnologias são extensão do homem"


Iring

E o lobo mau...


Nessa campanha da Lynx, você interage com o hotsite soprando através do microfone. Mas use fone de ouvido, ou diminua o volume, pro som do site não interferir com o microfone!

quarta-feira, 5 de setembro de 2007

Alexandre Orion

http://panoptico.wordpress.com/2007/08/08/tuneis-poluicao-ossos/

Vale a pena ler e dar uma olhada nas fotos do trabalho do artista Alexandre Orion, que andou desenhando umas caveiras na poluição dos túneis de SP. O material que usa para suas interferências é pano limpo! Agora a prefeitura está "limpando" os grafismos.

arte efemera do zezão

http://www.youtube.com/watch?v=cy-lMQywuoE
http://www.youtube.com/watch?v=CBiwHi_VIik



arte subterrânea é o conceito do artista plástico e graffiteiro Zezão, que inovou fazendo suas artes em lugares deploráveis.

Ipod NOVO

Interessante como as novas tecnologias mudam a forma com vemos as coisas e interferimos nelas.

O novo iPod que de apenas um tocador de música se tornou em algo de luxo e que traz um novo dinamismo na forma de nos relacionarmos e escutarmos música.

Tela sensível ao toque, funções novas, visor widrescreen e tudo mais do novo iPod tornam uma experiência tão comum em algo tão inovador em que muitas vezes a música ser apenas de pano de fundo para se ultilizar o aparelho...e com esse novo lançamento isso será ainda mais forte.

http://www.apple.com/ipodtouch/guidedtour/

O paradoxo da sagacidade

Achei esse artigo no blog do Robert Hoekman Jr., e achei relevante então resolvi traduzir.

"Enquanto as pessoas ficam mais sagazes na web ..."

Essa frase é muito jogada em discussões de desenvolvedores de web. E me faz torcer o nariz toda hora. Ela implica que uma cultura inteira é capaz de ficar mais esperta na web, simplesmente porque a internet tem existido por um tempo mais longo agora do que há um ano atrás.

Essa é a verdade. Usuários não ficam mais perspicazes a não ser que a tecnologia se simplifique.

O fato é que a maioria das pessoas não passa do nível intermediário de, bem, qualquer coisa. É muito raro que fiquemos experts em usar um certo aplicativo web, ou a web em geral. Mais e mais pessoas têm a capacidade de usar a internet (no mínimo) efetivamente agora porque web designers constantemente ficam melhores em fazer as coisas funcionarem bem, ao invés de dependerem que os usuários fiquem mais "sagazes".

Uma analogia mais concreta:

Ninguém quer ser um expert em fazer compras no mercado. Por causa disso nós não estamos ficando experts em comprar no mercado. Temos coisas melhores pra fazer - coisas melhores pra sermos experts.

Invés disso, mercados estão sofrendo redesigns de cabeça a pé pra tornarem as coisas mais fáceis. Placas são redesenhadas pra serem mais legíveis. Mercadoria é reorganizada pra ser mais fácil de ser encontrada. Disposição de gôndolas é mudada pra otimizar o fluxo de um produto para o outro. Tem muita ciência por trás do projeto de um mercado. Eles não ficam mais complexos por que nós ficamos mais espertos em comprar. Eles ficaram mais fáceis pra que as pessoas sejam encorajadas em comprar mais e ter uma melhor experiência.

Por alguma razão, quando se fala em web, muita gente costuma pensar que os usuários ficam mais astutos e podem então aguentar interações mais complicadas.

Indivíduos podem certamente se tornarem mais espertos, mas não importa que eles ficam mais espertos, mas como eles ficam mais espertos. Fazem isso aprendendo novos padrões e aplicando a sabedoria de uma experiência em outra. E designers permitem isso através de padrões de design, construindo sobre eles, fazendo possível que pessoas apliquem experiências anteriores sobre a próxima.

Se você quer usuários espertos, dê a eles algo que ajude a ficarem espertos.

domingo, 2 de setembro de 2007

Fórum de Design, Inovação Social e Desenvolvimento Sustentavel

Conferência
Design, Inovação Social e Desenvolvimento Sustentável.

Prof. Ezio Manzini
Professor do Politécnico de Milão onde é coordenador do Doutorado em Desenho Industrial e coordenador do Comitê Científico do mestrado em Design Estratégico, além de diretor da unidade de
pesquisa em Design e Inovação para a Sustentabilidade (DIS).
Manzini é também Doutor Honorário em Belas Artes (2006) na "The New School" de Nova York.

Dia 28 de agosto de 2007

Horário 19:00-21:00

Local:
Fórum de Ciência e Cultura da UFRJ
Campus Praia Vermelha -Urca Av. Pasteur 250, 2º andar Salão Dourado


Logo na chegada encontrei com nossos professores Valdir e Paulo Reis... E já no final encontrei o nosso grande professor fanfarrão Belmonte...

O fórum foi muito interessante principalmente pelo
foco na construção de cenários e no desenvolvimento de soluções voltadas para sustentabilidade e inovação social. O assunto tem tudo haver comigo e com as minhas metas profissionais e pessoais!

O professor fala de repensarmos no nosso papel na sociedade, especificamente enquanto designers. Refletirmos se queremos apenas ser designers que praticam funções básicas como editar um jornal, um folder, criar marcas ou se queremos usar nossos conhecimentos junto a tecnoligia para crescermos enquanto sociedade.

Ele deixa lições como aprender com iniciativas sociais e sustentáveis já existentes em algumas regiões de nossa sociedade, estudarmos particularidades de determinados grupos sociais e unirmos essas experiências a nossos conhecimentos enquanto designers para utilizarmos a tecnologia a nosso favor. Ter capa
cidade de reconhecer casos promissores de inovação social e desenvolver possíveis
soluções e outras visões gerais, tendo como objetivo ampliar estes casos e promover sua consolidação e difusão.


Acredito que se não só os designers,
mas todos profissionais, pensassem desta forma, a nossa sociedade, a natureza e todo o mundo estariam muito melhores!

Depois dos DJs e dos VJs, chegou a vez dos CJs : os ...cine-jockeis

Uma nova técnica que utiliza imagens de cinemas para produzir som. Era essa técnica que tentei falar na sala de aula e não lembrava o nome. Eles remixaram uma cena de tiroteio de 'Cidade de Deus', onde os estopins das balas se transformaram em batidas eletrônicas.

Cjs - Cidade de Deus


Estratégia Xavante

Estratégia Xavante - Direção de Belisário Franca, produção Giros Interativa (RJ). A história de oito meninos indígenas da etnia xavante, que no final dos anos 70, por decisão do cacique Apoena e outras lideranças, foram enviadas a Ribeirão Preto (SP), para conviver e serem educados por famílias brancas. A medida teve o sentido estratégico de preparar futuros dirigentes do povo xavante, para, com o conhecimento da cultura dominante, defenderem melhor e fortalecerem a sua própria cultura. Foi uma estratégia vitoriosa. Hoje, os oito índios são expressivos líderes e a comunidade xavante se desenvolve com autonomia e autodeterminação.

O documentário mostra a estratégia adotada por um povo para ajudar na sobrevivência de sua cultura diante da nova realidade.

Um choque de sensorialidade e culturas de presença e sentido.

Pena que eu só tenha conseguido o link para o traileir...

Trailer - Estratégia Xavante